Glosario De Apuestas

Bienvenido al glosario de Mountbet, en el que podrás encontrar definiciones completas de los términos más comúnmente usados en apuestas de deportes y de fútbol en particular. Este glosario fácil de usar te ayudará a mejorar tu léxico y te dará información actualizada sobre las palabras y la jerga más usadas en apuestas.

  • Aces: Predice cuál jugador servirá el mayor número de aces en un partido de tenis.
  • Ante Post: Las apuestas ante post son las que se hacen un día o más antes del evento. A veces, estas apuestas gozan de mejores probabilidades disponibles. Cuando haces una apuesta ante post, también apuestas a que el competidor participará en el evento.
  • Hándicap asiático: El hándicap asiático ofrece un riesgo potencialmente menor al apostar en comparación con el estilo tradicional de «ganador-empate-ganador». Si un oponente es considerado superior al otro, el lado más débil recibe una ventaja, la cual se añade al resultado que se obtenga. Un hándicap asiático tiene dos componentes: la línea de hándicap, que se refiere al plazo de la apuesta, y la línea de ganador (Moneyline), que es el pago ofrecido correspondiente a cada equipo para la línea de hándicap dada, con una equivalencia de apuesta de uno.

EXPLICACIÓN DE LOS TIPOS DE HÁNDICAPS:

  • Hándicap 0: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido. Si el partido termina en empate, recuperas tu apuesta.
  • Hándicap 0, +0.5: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido. Si el partido termina en empate, tu apuesta se divide a la mitad; una mitad se considera una victoria, y la otra se considera un empate y se reembolsan las apuestas.
  • Hándicap +0.5: Tu apuesta gana si el equipo que elegiste empata o gana el partido.
  • Hándicap +0.5, +1: Ganas si el equipo que elegiste gana o empata el partido. Si tu equipo pierde con una diferencia de un gol, tú pierdes el 50 % del monto apostado.
  • Hándicap +1: Ganas si el equipo que elegiste gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de un gol, se te reembolsa tu apuesta.
  • Hándicap +1, +1.5: Ganas si el equipo que elegiste gana o empata el partido. Si tu equipo pierde con una diferencia de un gol, tu apuesta se divide a la mitad; una mitad se considera una victoria, y la otra se considera un empate y se reembolsa esta apuesta.
  • Hándicap +1.5: Ganas si el equipo que elegiste gana, empata o pierde el partido con diferencia de un gol.
  • Hándicap +1.5, +2: Ganas si el equipo que elegiste gana, empata o pierde el partido con diferencia de un gol. Si pierde con una diferencia de dos goles, pierdes el 50 % de tu apuesta.
  • Hándicap +2: Ganas si el equipo que elegiste gana, empata o pierde el partido con diferencia de un gol. Si tu equipo pierde con una diferencia de dos goles, se te reembolsa tu apuesta.
  • Hándicap +2, +2.5: Ganas si el equipo que elegiste gana, empata o pierde el partido con diferencia de un gol. Si tu equipo pierde con una diferencia de dos goles, tu apuesta se divide a la mitad; una mitad se considera una victoria, y la otra se considera un empate y se reembolsa esta apuesta.
  • Hándicap +2.5: Ganas si el equipo que elegiste gana, empata o pierde el partido con una diferencia de goles menor de tres.
  • Hándicap 0, -0.5: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de uno o más goles. Si tu equipo empata, pierdes el 50 % de la apuesta.
  • Hándicap -0.5: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido.
  • Hándicap -0.5, -1: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si tu equipo gana con un gol, tu apuesta se divide a la mitad; una mitad se considera una victoria, y la otra se considera un empate y se reembolsa esta apuesta.
  • Hándicap -1: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si tu equipo gana con una diferencia de un gol, se te reembolsa tu apuesta.
  • Hándicap -1, -1.5: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si tu equipo gana con una diferencia de solo un gol, pierdes el 50 % de tu apuesta.
  • Hándicap -1.5: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de dos o más goles.
  • Hándicap -1.5, -2: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de tres o más goles. Si tu equipo gana con una diferencia de dos goles, tu apuesta se divide a la mitad; una mitad se considera una victoria, y la otra se considera un empate y se reembolsa esta apuesta.
  • Hándicap -2: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de tres o más goles. Si tu equipo gana con una diferencia de dos goles, se te reembolsa tu apuesta.
  • Hándicap -2, -2.5: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de tres o más goles. Si tu equipo gana con una diferencia de dos goles, pierdes el 50 % de tu apuesta.
  • Hándicap -2.5: Ganas si el equipo que elegiste gana el partido con una diferencia de tres o más goles.
  • Empate: Un empate ocurre cuando dos o más competidores terminan un evento deportivo en la misma posición o clasificación.
  • Doble posibilidad: Es una apuesta que te permite apostar en dos de los tres posibles resultados de un evento con una sola apuesta. Por ejemplo, local gana o hay un empate; local gana o visitante gana; visitante gana o hay un empate.
  • Dobles faltas: Una apuesta en el número de dobles faltas que un cierto jugador acumulará hasta el final del partido de tenis.
  • Empate/no empate: Una apuesta en si un juego específico terminará en empate o no.

Nota: En el soccer, los tiempos extras y penales no cuentan, mientras que en el hockey no se incluyen los tiempos extras.

  • Apuesta a una de dos: Una apuesta a una de dos consiste en 2 apuestas separadas: una apuesta de ganador y una apuesta de posición. Tu apuesta se divide por igual entre estas dos partes. Para que ganes la parte de apuesta de ganador, el participante al que elijas debe ganar o terminar en primer lugar. Para que ganes la parte de posición de tu apuesta, el participante al que elijas debe ganar o terminar en una de las posiciones finales predeterminadas. Una apuesta a una de dos es básicamente colocar 2 apuestas de igual tamaño.
  • Puntuación exacta: Predices el resultado o marcador exacto del juego.

Nota: En el soccer, los tiempos extra y los penales no cuentan.

  • Servicio más rápido: Una apuesta en la velocidad del servicio más rápida durante un partido de tenis. La velocidad se indica en km/h.
  • Posición final: Una apuesta en cuál equipo terminará en una posición más alta al final de una competencia específica.
  • Primer quiebre: Una apuesta en quién será el primer jugador en quebrar el servicio del oponente para ganar un game durante un partido de tenis.
  • Primer frame: Una apuesta en cuál jugador ganará el primer frame en una partida de snooker o pool.
  • Primer gol: Apuesta sobre cuál jugador o equipo anotará el primer gol del juego, excluyendo tiempos extra y penales.
  • Primera mitad: Todas las apuestas se resuelven en el medio tiempo con base en el marcador de la primera mitad del juego.
  • Primer tiempo: Todas las apuestas se hacen al final del primer tiempo con base en el marcador del primer tiempo en el juego de hockey.
  • Primer jugador en anotar: Una apuesta por cuál jugador será el primero en anotar en un juego.
  • Primer cuarto: Todas las apuestas se resuelven al final del primer cuarto del juego con base en el marcador del primer cuarto.
  • Primera anotación: Una apuesta por cómo se anotarán los primeros puntos en un juego de baloncesto (dos puntos, tres puntos o tiro libre).
  • Primer set: Una apuesta por cuál jugador ganará el primer ser de un partido (en tenis) o cuál equipo ganará el primer set de un juego (en voleibol).
  • Primero en llegar a 5 goles: Una apuesta por cuál equipo será el primero en obtener cinco goles en un juego de balonmano.
  • Primero en llegar a 3 goles: Una apuesta por cuál equipo será el primero en obtener tres goles en un juego de hockey.
  • Primero en llegar a 3 touchdowns: Una apuesta por cuál equipo será el primero en obtener tres touchdowns en un juego de fútbol americano.
  • Primero en anotar: Una apuesta por cuál equipo será el primero en anotar en un juego específico.

Nota: En el fútbol americano, todos los tipos de anotación cuentan.

  • Primero en llegar a 12 puntos: Una apuesta por el equipo que crees que será el primero en alcanzar 12 puntos durante un juego de baloncesto.
  • Primero en ganar 3 games: Una apuesta por cuál jugador será el primero en ganar tres games durante un partido de tenis.
  • Hándicap de los games: El número total de games se añadirá o restará del marcador final de games de un partido de tenis.

Por ejemplo: Federer jugará contra Nadal. 

Línea de hándicap para Federer = -3 games     /      Línea de hándicap para Nadal = +3 games    /      El resultado final es: 6:3, 6:4, 6:3

Games ganados por Federer: 18   /    Games ganados por Nadal: 10

Si apuestas -3 games a Federer, el marcador de hándicap es 15-10 y tú ganas. Si apuestas +3 a Nadal, el marcador de hándicap es 18-13 y tú pierdes.

  • Ganador de grupo: Predice cuál equipo terminará en la primera posición de un grupo.
  • Libro Verde: Un término usado por operadores cuando todos los resultados posibles de un mercado les dan una ganancia.
  • Medio tiempo: Apuesta sobre los resultados de un juego al medio tiempo.
  • Medio tiempo/final del partido: Una apuesta por los resultados del juego tanto en el medio tiempo como al final del partido. Ambas selecciones deben ser correctas para ganar.

Nota: En soccer, balonmano y fútbol americano no se incluye el tiempo extra.

  • Mano: Apuesta por cuál equipo anotará el mayor número de puntos en un juego de balonmano.
  • Mano hándicap asiático: El número de puntos ofrecidos en el hándicap se añade o resta del número final de puntos anotados durante un juego de voleibol.

Por ejemplo: Brasil juega contra Italia. Línea de hándicap de mano para Brasil: +10 puntos. Línea de hándicap de mano para Italia: -10 puntos

El resultado final es: 25:20, 18:25, 16:25, 22:25. Puntos totales anotados por Brasil: 81, y puntos totales anotados por Italia: 95. Si apuestas +10 a Brasil, pierdes; si apuestas -10 puntos a Italia, ganas.

  • Apuestas con hándicap (soccer):

Un hándicap tiene dos componentes: la línea de hándicap, que se refiere al plazo de la apuesta, y la línea, que es el pago ofrecido correspondiente a cada equipo para la línea de hándicap dada, con una equivalencia de apuesta de uno.

  • Explicación de tipos de hándicap:-1 tu apuesta gana si la selección gana por más de 1 gol -2 tu apuesta gana si la selección gana por más de 2 goles -1 Empate en hándicap, tu apuesta gana si la selección gana exactamente por 1 gol -2 Empate en hándicap, tu apuesta gana si la selección gana exactamente por 2 goles

+1 tu apuesta gana si la selección no pierde el partido (empate o victoria)

+2 tu apuesta gana si la selección no pierde el partido por 2 goles o más

  • Goleador HB: Apuesta por cuántos puntos anotará un cierto jugador durante un partido de balonmano.

Nota: La apuesta debe ser por un juego llevado a cabo el mismo día en que se publiquen las probabilidades. No se incluyen los tiempos extra.

  • Cara a cara: Una apuesta por cuál jugador anotará más goles en un juego en comparación con el jugador al que se enfrenta.
  • Mejor mitad: Una apuesta por cuál mitad del juego tendrá el marcador total más alto.

Nota: En baloncesto, en caso de un empate entre las dos mitades, todas las apuestas se resolverán como perdidas. En fútbol americano, las apuestas por la segunda mitad del partido incluirán el tiempo extra, si corresponde.

  • Mejor cuarto: Una apuesta por cuál cuarto de un juego de baloncesto tendrá el marcador más alto.

Nota: En caso de un empate entre los cuartos con puntajes más altos, todas las apuestas se resolverán como perdidas.

  • Patada inicial: Una apuesta de fútbol americano por cuál equipo dará la patada inicial.
  • Cadena más larga: Apuesta por cuál equipo tendrá la cadena más larga de puntos durante un juego de baloncesto.

Nota: El tiempo extra no cuenta.

  • Último jugador en anotar: Una apuesta por cuál jugador será el último en anotar en un partido de fútbol. Las apuestas se hacen solo en juegos de 90 minutos. Todas las apuestas en un jugador que no participe en el partido se considerarán como perdidas.
  • Último en anotar: Una apuesta por cuál equipo será el último en anotar durante un juego.

Nota: En el soccer, los tiempos extra y los penales no cuentan. En fútbol americano, todos los métodos de anotación cuentan y se toma en cuenta el tiempo extra. En balonmano, no se incluye el tiempo extra.

  • Apuestas en directo: Apuestas en tiempo real. ¡Esto significa que puedes apostar durante el evento deportivo de tu elección! Para una experiencia realmente interactiva, nuestras probabilidades dinámicas te dan la oportunidad de reaccionar en el momento a cualquier acontecimiento en la cancha.

APUESTAS EN VIVO: HÁNDICAP ASIÁTICO

Una cuestión importante que debes tener en cuenta cuando haces una apuesta con hándicap asiático en vivo es que el marcador antes del momento de tu apuesta no influye en el resultado de la apuesta.

Ejemplo: Se está jugando un partido Barcelona vs. Arsenal y el resultado en el momento de apostar es 1-0 a favor del Barcelona. El hándicap en vivo por equipos es:

Barcelona -0.50     /     Arsenal +0.50

Si el juego termina con una victoria del Barcelona por dos goles o más, una apuesta por el Barcelona ganaría y una apuesta por el Arsenal perdería.

Si el juego termina con una victoria del Arsenal, un empate o una victoria del Barcelona por un gol, una apuesta por el Arsenal ganaría y una apuesta por el Barcelona perdería.

  • Juegos mixtos: Un juego mixto se refiere a un juego virtual entre dos equipos. En este tipo de apuesta comparas la diferencia de goles entre dos equipos que no juegan uno contra otro, sino contra otros dos equipos. Todas las apuestas incluyen el número de goles que se anotan para el final de los 90 minutos sin contar tiempos extra ni penales.

Ejemplo: El Arsenal juega contra el Liverpool en la Liga Premier y el Barcelona juega contra el Real Madrid en la La Liga española. Aparece un juego mixto como Arsenal vs. Barcelona, aunque en realidad no existe tal juego.

  • Más goles: Una apuesta por cuál período producirá el mayor número de goles durante un juego.

Nota: En hockey, cuando al menos dos períodos terminen en empate, todas las apuestas se anularán. En balonmano, los resultados posibles incluyen la primera mitad, la segunda mitad o un empate.

  • Impar/par: Una apuesta por si el número total de holes al final de un juego será un número impar o un número par.
  • Apuesta de ganador absoluto: Una apuesta por el resultado de una carrera, torneo o campeonato de varios deportes.
  • Tiempo extra: Una apuesta por si el resultado del juego se decidirá o no en tiempo extra.
  • Arriba/abajo: Una apuesta por si el número total de goles/puntos en un juego será mayor o menor del número señalado.

TIPOS DE APUESTAS:

  • Línea arriba/abajo de 2 goles: Las apuestas se hacen por que el partido termine con menos de dos goles o más de dos goles. Si se anota un gol o menos en el partido, las apuestas de «abajo» ganan y las apuestas de «arriba» pierden. Si se anotan dos goles en el partido, todas las apuestas se anularán, sin importar si tu apuesta está «arriba» o «abajo». Si se anotan tres goles o más en el partido, las apuestas de «abajo» pierden y las apuestas de «arriba» ganan.
  • Línea arriba/abajo de 2.25 goles: En realidad, esta consiste en dos apuestas: una apuesta a línea de 2 goles arriba/abajo y una apuesta a línea de 2.5 goles arriba/abajo. El monto que colocas en la apuesta total se divide entre los dos tipos de apuestas. Si se anota un gol o menos en el partido, las apuestas de «abajo» ganan. Si se anotan dos goles durante el partido, quienes apuesten a «arriba» pierden el 50 % de la apuesta y el 50 % es un empate; quienes apuesten a «abajo» ganan el 50 % de la apuesta y el 50 % de la apuesta es un empate. Si se anotan tres goles o más durante el juego, las apuestas de «arriba» ganan.
  • Línea arriba/abajo de 2.5 goles: Si se anotan 2 goles o menos durante el partido, las apuestas «abajo» ganan. Si se anotan 3 goles o más durante el partido, las apuestas de «arriba» ganan.
  • Línea arriba/abajo de 2.75 goles: En realidad, esta consiste en dos apuestas: una apuesta a línea de 2.5 goles arriba/abajo y una apuesta a línea de 3 goles arriba/abajo. El monto que colocas en la apuesta total se divide entre los dos tipos de apuestas. Si se anotan dos goles o menos en el partido, las apuestas de «abajo» ganan. Si se anotan tres goles durante el partido, quienes apuesten a «abajo» pierden el 50 % de la apuesta y el 50 % es un empate; quienes apuesten a «arriba» ganan el 50 % de la apuesta y el 50 % de la apuesta es un empate. Si se anotan cuatro goles o más durante el partido, las apuestas de «arriba» ganan.
  • Línea arriba/abajo de 3 goles: Si se anotan 2 goles o menos durante el partido, las apuestas «abajo» ganan. Si se anotan 3 goles en el partido, todas las apuestas se anularán, sin importar si tu apuesta está «arriba» o «abajo». Si se anotan cuatro goles o más durante el partido, las apuestas de «arriba» ganan.
  • Línea arriba/abajo de 3.25 goles: En realidad, esta consiste en dos apuestas: una apuesta a línea de 3 goles arriba/abajo y una apuesta a línea de 3.5 goles arriba/abajo. El monto que colocas en la apuesta total se divide entre los dos tipos de apuestas. Si se anotan dos goles o menos en el partido, las apuestas de «abajo» ganan. Si se anotan tres goles durante el partido, quienes apuesten a «arriba» perderán el 50 % de la apuesta y quienes apuesten a «abajo» ganarán el 50 % de la apuesta. Si se anotan cuatro goles o más durante el partido, las apuestas de «arriba» ganan.
  • Arriba/abajo de las tarjetas mostradas: Cada tarjeta mostrada cuenta como una tarjeta sin importar su color.
  • Penal: Una apuesta por si un juego de fútbol se decidirá o no en penales.
  • % a 2 puntos: Una apuesta por el porcentaje de puntos que se anotarán en un juego de baloncesto con el métodos de «dos puntos» por un cierto jugador o equipo.
  • Apuesta de posición: Una apuesta de posición es lo mismo que la parte de posición de una apuesta a una de dos (Each Way), lo que significa que tu selección debe ganar o terminar en una de las posiciones finales predeterminadas en la competencia o juego.
  • Anotación del jugador en cualquier momento: Una apuesta por si un jugador específico anotará durante el partido de fútbol.
  • Segunda mitad: Una apuesta por los goles de la segunda mitad de un juego de fútbol, sin contar el tiempo extra y los penales.
  • Marcador de serie: Una apuesta por el marcador exacto de dos equipos que juegan una serie de juegos, considerando que cada victoria otorga al equipo ganador 1 punto.
  • Hándicap de los sets: El número total de sets se añadirá o restará del marcador final de los sets de un partido de tenis.

Por ejemplo: Federer jugará contra Djokovic.

Línea de hándicap de sets para Federer: -1.5 sets     /      Hándicap de sets para Djokovic: +1.5 sets

El resultado final es 2-1. Si apuestas -1.5 sets a Federer, pierdes; si apuestas +1.5 sets a Djokovic +1.5, ganas.

  • Apuesta sencilla: Una apuesta sencilla es la forma más simple de apostar: una apuesta por evento.
  • Teasers: Un teaser es una combinación de dos o más selecciones en una sola apuesta, en la que el despliegue o total de puntos se ajusta a favor del jugador añadiendo o restando puntos. El despliegue o total de puntos ajustado mejora las probabilidades de pago para las selecciones que hagas.

El número de puntos intercambiables depende del número de selecciones:

  2 selecciones de 4 o 5 puntos

   3 selecciones de 6.5 o 7 puntos

   4 selecciones de 9 o 10 puntos

Ejemplos:  

2 selecciones de 5 puntos

Líneas ofrecidas Líneas de teasers

Heat (-8) vs. Spurs Heat (-3) vs. Spurs

Lakers vs. Clippers (más de 202) Lakers vs. Clippers (más de 197)

3 selecciones de 7 puntos

Líneas ofrecidas Líneas de teasers

Bulls (+4) vs. Wizards Bulls (+11) vs. Wizards

Pacers vs. Nets (menos de 185) Pacers vs. Nets (menos de 192)

Jazz vs. Knicks (más de 207) Jazz vs. Knicks (más de 200)

Si el resultado de cualquier evento es un empate o derrota, la apuesta de teaser pierde.

  • Combo de tres equipo o más: Una apuesta que engloba tres selecciones o más de distintos eventos. Todas las selecciones deben ser correctas para ganar.
  • Apuesta de tres resultados: Una apuesta por el resultado de un juego entre tres posibles opciones: victoria, empate, derrota.
  • Tiempo del primer gol: Una apuesta por el tiempo en el que se anotará el primer gol de un partido.
  • Asistencias totales: Una apuesta por el número de asistencias hechas por un jugador o equipo durante un juego de hockey.

Nota: Para las apuestas, se otorgará una asistencia al último jugador del mismo equipo que haya tocado el disco antes de la anotación del gol, y solo si ningún jugador del otro equipo tocó el disco en el intervalo (salvo por el arquero del equipo).

  • Frames totales: Una apuesta por el número total de frames que se jugarán en una partida de snooker o pool.
  • Minutos totales de goles: Una apuesta por el tiempo acumulado de todos los goles anotados durante un juego, exceptuando el tiempo extra y los penales.
  • Minutos totales: Una apuesta por cuántos minutos participará un jugador en el partido.
  • Rounds totales: Una apuesta por el número de rounds que habrá en una pelea de boxeo.
  • Tie-breaks totales: Una apuesta por el número de tie-breaks que habrá en un partido de tenis.

Nota: Para las apuestas, un tie-break se define como un set que termina en 7:6 o 6:7.

  • Tiros ganadores totales: Una apuesta por el número de tiros ganadores (tiros no devueltos) hechos por cierto jugador durante un partido de tenis.
  • Ganador del primer game: Una apuesta por cuál jugador ganará el primer game de un partido de tenis.
  • Ganador del primer punto: Una apuesta por cuál jugador ganará el primer punto de un partido de tenis.
  • Combo de dos equipos: Una apuesta que consiste en dos selecciones de diferentes eventos. Ambas selecciones deben ser correctas para ganar.
  • Trading: Trading es uno de los mejores y más originales aspectos de Mountbet. Trading significa tener más de una apuesta en un mercado para buscar mejorar tu posición o asegurar una ganancia entre todos los posibles resultados. Por ejemplo, primero has apostado en contra de una selección, y poco después has apostado a favor de la misma selección a un precio más elevado, lo que te garantiza una ganancia sin importar los resultados. Esto es lo que la mayoría de los clientes llaman Libro Verde, porque todos los resultados posibles implican una ganancia. Además de eso, tu obligación ahora es cero, lo que significa que no hay fondos comprometidos de tu cuenta, así que puedes hacer más apuestas en otros mercados. Cuando haces trading, lo mejor es que apuestes en contra a un precio bajo y luego a favor a un precio más alto. Usa la Ganancia & Pérdida (P&L) Predictiva o la función «¿Qué tal si…?» (haz clic en «Opciones» arriba de cada mercado una vez que hayas iniciado sesión) para recibir los cálculos automáticamente. Piensa en esto como comprar una casa a un precio y luego venderla a un precio más alto. Los deportes en vivo son perfectos para hacer trading; es por ello que en muchos eventos de Mountbet se emparejan muchas más apuestas durante el juego que antes de comenzar.